Langsung ke konten utama

BELAJAR JAVA

Belajar Java OOP: Memahami Konsep Dasar OOP (untuk Pemula)

OOP merupakan hal yang harus dipelajari untuk memahami Java lebih dalam. Karena Java sendiri merupakan bahasa yang didesain untuk OOP.
Buktinya:
Saat kita membuat program pertama, kita diwajibkan menggunakan class.
class Hello {
    public static void main(String[] args){
        System.out.println("Hello World!");
    }
}
OOP dikenal sebagai teknik pemrograman modern yang lebih efisien dan banyak digunakan pada Framework.

Jika kamu ingin memahami Framework, pelajari dulu konsep OOP

Jadi tidak ada alasan untuk tidak belajar OOP.
Apa saja yang akan kita pelajari pada artikel ini?
  1. Apa itu OOP?
  2. Objek dan Class
  3. Class Diagram
Mari kita mulai…

Apa itu OOP?

OOP (Object Oriented Programming) atau dalam bahasa indonesia dikenal dengan pemrograman berorientasikan objek (PBO) merupakan sebuah paradigma atau teknik pemrograman yang berorientesikan Objek.
Pada OOP, Fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau classyang dapat saling brinteraksi, sehingga membentuk sebuah program.
Objek
Variabel dalam objek akan menyimpan data dari objek. Sedangkan fungsi akan menentukan operasinya.
Contoh objek dalam dunia nyata: Mobil, Burung, Drone, Meja, Pohon, dll.
------------------OBJEK
Drone
------------------Variabel/Atribut
energi = 100;
ketinggian = 200;
kecepatan = 29;
------------------Fungsi
terbang();
matikanMesin();
turun();
maju();
mundur();
belok();
------------------
Semua objek di dunia nyata yang memiliki sifat dan tingkah laku, bisa kita representasikan dalam kode.
Kata kunci yang perlu diingat:
“Objek isinya data dan fungsi”

Class dan Object

Class adalah rancangan atau blue print dari sebuah objek.
Sedangkan objek dalam pemrograman adalah sebuah variabel yang merupakan instance dari Class.
Instance bisa diartikan sebagai wujud dari class.
Class berisi definisi variabel dan fungsi yang menggambarkan sebuah objek.
Dalam OOP:
  • Variabel disebut atribut atau properti;
  • Fungsi disebut method.
Contoh Class:
class NamaClass {
    String atribut1;
    String atribut2;

    void namaMethod(){ ... }
    void namaMethodLain(){ ... }
}
Lalu, Kita biasanya membuat objek (instance) seperti ini:
NamaClass namaObj = new NamaClass();
Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu.
Setelah membuat objek, kita bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut.
Contoh:
namaObj.namaMethod();
namaObj.atribut1;
Tanda titik (.) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.

Contoh Program OOP

Kita akan menggunakan Netbeans, silahkan buat project baru.
Memilih project Java
Isi nama project-nya dengan “BelajarOOP” dan jangan centang “Create Main Class”.
Memberikan nama project Java
Setelah itu, silahkan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu pilih New->Java Package.
Membuat package Java
Isi nama package dengan “dasar”:
Membuat package Java
Setelah itu, di dalam package dasar, silahkan buat class baru bernamaPlayer.java.
Klik kanan pada package dasar lalu pilih New->Java Class. Setelah itu, isi namanya dengan Player.java.
Silahkan tulis kode pada Player.java seperti ini:
package dasar;

public class Player {
    
    // definisi atribut
    String name;
    int speed;
    int healthPoin;

    // definisi method run
    void run(){
        System.out.println(name +" is running...");
        System.out.println("Speed: "+ speed);
    }

    // definisi method isDead untuk mengecek nilai kesehatan (healthPoin)
    boolean isDead(){
        if(healthPoin <= 0) return true;
        return false;
    }
    
}
Berikutnya, buat class baru lagi bernama Game.java dan isi kodenya seperti ini:
package dasar;

public class Game {
    public static void main(String[] args){

        // membuat objek player
        Player petani = new Player();

        // mengisi atribut player
        petani.name = "Petani Kode";
        petani.speed = 78;
        petani.healthPoin = 100;

        // menjalankan method
        petani.run();

        if(petani.isDead()){
            System.out.println("Game Over!");
        }

    }
}
Coba eksekusi Game.java dengan klik kanan pada Game.java lalu pilih Run File. Maka hasilnya:
Contoh Program OOP Java
Coba ganti nilai healthPoin menjadi 0.
petani.healthPoin = 0;
Setelah itu, coba eksekusi lagi:
Output program

Kok Bisa Begitu? Jelaskan Dong!

Baik, kita mulai dari pembuatan class.

Pertama-tama, kita membuat sebuah class dengan nama Player. Class ini mendefinisikan objek Player dalam Game dengan atribut sebagai berikut:
  • name adalah nama objek;
  • speed adalah kecepatan;
  • healthPoin adalah nilai kesehatan dari player, biasanya disingkat hp.
Lalu class Player memiliki method:
  • run() untuk menggerakkan player;
  • isDead() untuk mengecek kondisi kesehatan player. Method ini akan mengembalikan nilai true apabila nilai hp lebih kecil atau sama dengan nol (0), sebaliknya akan mengembalikan nilai false.
Berikutnya kita membuat objek baru dari class Player pada class Gamebernama petani.
// membuat objek player
Player petani = new Player();
Setelah itu mengisi atribut-atributny. Karena kalau tidak diisi akan bernilai Null dan bisa menyebabkan NullPointerException.
Objek Petani
Berikutnya kita coba modifikasi nilai hp menjadi nol.
Hasilnya, pesan Game Over! akan ditampilkan. Karena method isDead() akan mengembalikan nilai true jika nilai hp kurang atau sama dengan nol.
Objek Petani

Contoh Program OOP 2: Program Drone

Untuk praktek berikutnya, coba buat class Drone.
class Drone {
    // atribut
    int energi;
    int ketinggian;
    int kecepatan;
    String merek;

    // method
    void terbang(){
        energi--;
        if(energi > 10){
            // terbang berarti nilai ketinggian bertambah
            ketinggian++;
            System.out.println("Dorne terbang...");
        } else {
            System.out.println("Energi lemah: Drone nggak bisa terbang");
        }
    }

    void matikanMesin(){
        if(ketinggian > 0){
            System.out.println("Mesin tidak bisa dimatikan karena sedang terbang");
        } else {
            System.out.println("Mesin dimatikan...");
        }
    }

    void turun(){
        // ketinggian berkurang, karena turun
        ketinggian--;
        energi--;
        System.out.println("Drone turun");
    }

    void belok(){
        energi--;
        System.out.println("Drone belok");
        // belok ke mana? perlu dicek :)
    }

    void maju(){
        energi--;
        System.out.println("Drone maju ke depan");
        kecepatan++;
    }

    void mundur(){
        energi--;
        System.out.println("Drone mundur");
        kecepatan++;
    }
}

Bagaimana Menentukan Atribut dan Method dari Objek?

Seperti yang sudah dijelaskan di awal. Objek memiliki data (atribut) dan operasi (fungsi).
Kuncinya:
  • Atribut itu seperti ciri-ciri dari objek.
  • Method itu seperti tingkah laku atau operasi.
Contoh:
Misalkan kita ingin membuat class dari Senjata.
Apa ciri-ciri dari senjata atau data yang bisa dijadikan atribut?
  • jumlah peluru
  • jenis
  • nama senjata
  • berat
  • warna
  • dll
Lalu apa tingkah laku atau operasi (fungsi) yang bisa dilakukan?
  • tembak()
  • lempar()
  • kurangiPeluru()
  • reload()
  • dll.
Objek Senjata
Maka class-nya bisa dibuat seperti ini:
class Senjata {
    // atribut
    String nama;
    int jumlahPeluru;
    
    // method
    void tembak(){
        //..
        // setelah nembak, kurangi peluru
        jumlahPeluru--;
    }

    void reload(){
        //..
        // kalau di-reload maka jumlah peluru diisi ulang
        jumlahPeluru = 300;
    }
}
Mudah bukan…

Mengenal Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan antar classClass Diagram dapat kita buat dengan aplikasi perancangan (CASE), seperti StarUML.
Class diagram di StarUML
Sebauh class digambarkan dengan sebuah tabel 1 kolom dan 3 baris.
Baris pertama berisi nama class; Baris kedua berisi atribut; dan Baris ketiga berisi method.
Class diagram di StarUML
Selain itu, terdapat garis yang menggambarkan hubungan antar class.
Relasi diagram di StarUML
Class Diagram biasanya digunakan oleh software engineer untuk merancang software dengan paradigma OOP.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Mengenal Fitur CSS3

Command Line

7+ Tipe Data C++ Berserta Contoh Program dan Jangkauannya